一時辰,一人生

人生就是一個人的旅途,路途上會碰到很多形形色色的人,大部分人很難自始至終陪著走完,當陪著你的人最后消失的時候,即使不舍也該心存感激,然后以各種形式道別。 — 宮崎駿
一、
我玩了 Journey。
坦白來講,在玩 Journey 之前我并不知道這款游戲是什么。豆瓣上的 9.5 分僅次于我最喜歡的 The Last of Us 和 War of Warcraft。如此高的評價似乎預示著這是一款 3A 大作,但短短的兩小時我就通關了一周目,這可能是我在主機上玩過最短的游戲了。
二、
說到這個游戲就不得不談談陳星漢了。作為可能是主機界名譽最好的華人游戲設計師,陳并不是大多數人想的從小在國外長大,他在上海成長并入讀與上海交大計算機系,后才到美國進修互動媒體碩士。這也就說明了中國也可以培養出一個世界級的游戲設計師,
但可惜的是,他的游戲依舊是在美國做出的。聯想到最近的廣電對手游的限制,不免覺得文化領域在國內發展困難重重。可能這也是為什么國內出不了世界級的游戲大作了吧。中國現在不斷地加大投入文化領域,但審查越來越嚴,不正是自我矛盾嗎?游戲領域在國內的潛力有目共睹, 騰訊強大的運營能力讓 LOL 在國內乃至在世界上都是游戲的佼佼者,甚至讓線下網咖及線上直播領域爆發了,但廣電的審查對于獨立開發者無異于是雪上加霜。21 世紀初的游戲機禁令讓中國的游戲行業一夜回到解放前,后來通過網游和盜版單機使得國內游戲業不至于死去,但卻培養了「玩游戲還要花錢?」這樣畸形的價值觀。可以說國人在游戲行業的競爭力不差于歐美人,但政策讓國人于優質游戲幾乎絕緣。
三、
我曾經想過什么是藝術。
這么說吧,文字可以是藝術,通過文字把一個故事講出來,而讀者通過讀到的文字配合自己的想象力勾勒出一幅幅圖畫。當我讀《解憂雜貨店》時,我一直在想,里面的角色究竟是什么樣的人?浪矢雜貨店構造是怎樣的?各個年代的日本又是一副什么情形?
電影可以是藝術,看《霸王別姬》時,我會想,如果抗戰失敗,日本人占領了中國,京劇還會接著演嗎?如果沒有文革。虞姬的下場會這么慘嗎?為什么中國人趕走了日本人,卻要來反過來加倍傷害自己人?
那游戲可以是藝術嗎?Journey 告訴我可以。我不知道 Journey 算不算極簡主義,但整個游戲沒有一句臺詞,開頭大片大片的沙漠讓快餐文化盛行的中國會有很多人玩不下去。但是正如默片也可講好故事,默片成就了卓別林,無臺詞也成就了 Journey。
四、
我們什么時候會對一個陌生人無比信任?
我無法想象,中國社會已經把我打造成一個「成熟」的人,我們似乎會對某個人袒露自己的所有想法,但是或多或少都有些不可說的東西,而這些東西有些是二人心知肚明而頗有默契 。
我更是如此,本身就內向的我幾乎不愿與人袒露心聲,再加上看多了背叛,更是覺得完全信任一個人是天大的笑話。但是 Journey 做到了。當我看到我的隊友帶領我走,我會毫不猶豫地跟過去;當我看到我的隊友落后,我會頗有耐心的等待;當我們一起闖過一關,我們彼此心照不宣的發幾個符文(是的整個游戲所有的交流都是通過發出一個個的符文)。
人生不過是這樣嗎?在剛出生是我們一個人走,經過了一片片的沙漠,突然從你的生命里闖入一個人。你會照顧她,珍惜她。當你落后,她會攙扶你一把;當你們突破了一道難關,你們會心有靈犀地發出一個個只有你們才能懂得的符文。
當然最后的結局并不是 Happy Ending,我們中大多數人注定孤獨終老,在人生的最后階段,你看似子孫滿堂,但他們都是不是你的老伴,不是陪伴你一生的人。當你結束這場游戲而你最親密的隊友不在身邊,你會感覺到孤獨,深入骨髓的孤獨感,這是多少金錢都無法解決的。
人生殘酷嗎?當然。旅途的美好風景是很多人不會享受的,而只會一股勁地沖往人生的終點。然而每個人的終點都一樣,無論墓碑多大,你都無法帶到死亡的世界。最終只能一個人來到終點。
人生美好嗎?當然。美好和殘酷交替才是完整的人生。沿途的風光很美好,如果能多欣賞,為何不停下腳步欣賞呢?伴你走過的隊友會鼓勵你,支持你,等待你,毫無保留的奉獻與你。當她走丟時,你會緊張,當你們重逢時,你會心懷感恩。這才是大同社會吧。